L’actu des profs // Cédric Peyravernay : « En concept art, je ne fais pas de différence entre un projet de film et de jeu vidéo »

Cédric Peyravernay est un concept artist et character designer plus connu Outre-Altlantique qu’en France. Il vient de participer à la série SF pour adultes Love, Death + Robots réalisée par David Fincher (Alien 3, Seven, Fight Club…) et Tim Miller (Deadpool, Terminator: Dark Fate…). Son style très pictural a servi aussi de grands jeux vidéo comme « Dishonored#1 et #2 » et « Prey » (Arkane Studios) et les prochains projets des studios Rocksteady et Blizzard. Il vit et travaille pourtant à Lyon, où il enseigne aux Cohliens l’anatomie artistique et le Character Design. Entretien.

 

Les studios d’animation et d’effets spéciaux Blur (Los Angeles) et Unit Image (Paris) ont fait appel à vous pour concevoir les personnages de deux épisodes de Love, Death + Robots, la dernière série d’animation SF produite par Netflix. Le résultat est-il fidèle à ce que vous en attendiez ?

Oui ! J’ai eu la chance de travailler avec deux studios parmi les meilleurs dans le rendu et l’animation 3D. Ils ont vraiment su donner vie à mes personnages et retranscrire la personnalité de chacun. Ils sont capables de pousser très loin le détail dans ce qu’on appelle l’acting, qui est de faire jouer les expressions des personnages. Ils m’ont offert une splendide carte de visite pour présenter mon travail et je les remercie de ce cadeau.

Que vous était-il demandé ?

De réaliser le casting des personnages et d’en approfondir les moindres détails avant que les modeleurs et animateurs s’en emparent. On m’a remis un synopsis de l’épisode en cours d’écriture et une description psychologique des personnages. Je devais tous les inventer à partir de ces indications – hormis les monstres, confiés à d’autres.

Ils avaient tous leurs spécificités. Dans l’épisode « L’Avantage de Sonnie » qui ouvre la saison 1, par exemple, l’héroïne devait être typée et sauvage (elle marche pieds nus), mais aussi tout en retenue. Dicko, qui veut sa perte, devait être en décalage avec une allure fin XIXe siècle, etc. A partir de là, j’ai fait des recherches graphiques, en noir et blanc, et proposé les personnages au fur et à mesure que le scénario évoluait.

 

 

Pourquoi pas en couleur ?

Je procède toujours ainsi. Cela me permet d’aller à l’essentiel et de travailler sur la première impression que les formes et silhouettes vont donner. Je veux d’abord être sûr que mon concept art ait une force d’expression. La mise en couleur ne vient qu’ensuite, par propositions successives sur les vêtements, les accessoires et les textures de peau.

On peut penser que ce travail de création, placé très amont dans la production, nécessite une grande proximité avec le commanditaire du film. Or vous vivez et travaillez à Lyon. Comment vous y êtes-vous pris pour que vos propositions tombent juste ?

Il faut savoir écouter ce qu’attendent un directeur artistique ou un superviseur d’effets visuels qui sont, eux, directement en contact avec le réalisateur, et faire ressortir leur demande. Ceci dit, ce projet a été spécial pour moi : je suis resté dans ma zone de confort. Les dossiers de références graphiques dont je devais m’inspirer étaient alimentés par mes propres artworks personnels. On m’avait appelé pour mes compétences et demandé de faire ce que je savais faire. C’est à la fois motivant et très gratifiant.

 

 

Votre ligne artistique est très liée à l’image steampunk que vous avez apportée au jeu vidéo Dishonored 1 et 2. Passer de jeux à gros budget à des courts métrages d’animation allait-il de soi ?

Je ne fais pas de différence entre ces deux domaines, j’essaye juste de donner un maximum de contenu à mes personnages, et c’est le studio qui fait la différence. Un jeu vidéo réussi ne se cantonne pas au fait d’être un jeu, il apporte quelque chose de nouveau au plan artistique. J’ai donc gardé la même optique créative, tout étant attentif à garder la tête froide pour apporter de bonnes propositions – il s’agissait de dessiner pour David Fincher et Tim Miller, et d’échanger avec Dave Wilson (superviseur VFX des Avengers). Le fait d’être à distance m’a permis de mener sereinement mon travail de recherche autour de la psychologie et de la morphologie des personnages. Venir enseigner à l’école, aussi. Voir les étudiants, leur donner des conseils, ça me donne du recul sur mon propre travail.

Quelles seront vos prochaines collaborations ?

Il y a tout d’abord le prochain titre de Rocksteady Studio (Londres, groupe Warner Bros), sur lequel j’ai travaillé près de trois ans – sur les personnages, là encore. Les attentes autour de Rocksteady sont très fortes après l’énorme succès de Batman. Le défi, pour moi, était d’apporter un regard différent tout en étant très encadré au plan artistique. J’ai également apporté mon aide à Blizzard, sur un autre projet développé à Irvine (Californie) mais il est encore trop tôt pour en parler. En attendant, si jamais Netflix veut relancer une saison 2 pour Love, Death + Robots, je suis partant !

 

 

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2010 – Character designer pour le jeu « Dishonored » (Arkane Studios), récompensé au Spike Video Game Awards (meilleur jeu d’action/aventure) et du BAFTA 2013 du meilleur jeu vidéo de l’année.

2015 – Ses concept arts sont retenus dans l’exposition « L’Art dans le jeu vidéo » au Musée Art Ludique, Paris

2016 – Character designer pour « Dishonored2 » (Arkane Studios). Ce jeu reçoit 4 récompenses aux Ping Awards 2016, récompensant les meilleures productions françaises de jeux vidéo.

2017 – Character designer pour « Prey » (Arkane Studios) : ce jeu reçoit 5 nominations en 2017 et 2017, aux Golden Joystick Awards, Ping Awards, Games Awards, National Academy of Video Game Trade Reviewers Awards, et SXSW Gaming Awards.

2018 – Concept artist pour la série « Love, Death + Robots » (Netflix)

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