Jeu vidéo //  Les vies Triple-A de Pierre Bertin

A 32 ans, Pierre Bertin est un concept artist confirmé de jeux d’action et d’aventure à gros budget (dits AAA, ou Triple-A). Après des débuts fracassants pour les séries Assassin’s Creed et Rayman (Ubisoft), il s’est attaqué à deux des jeux les plus attendus de l’année : Detroit: Become Human (Quantic Dream) et Beyond Good & Evil 2 (Ubisoft). Portrait.

Lui qui avait choisi de se former en dessin animé a basculé dans le monde du jeu vidéo aussitôt après son diplôme, obtenu en juin 2010. Sans cesser d’être mobile, c’est dans ce secteur que Pierre Bertin enchaîne, depuis, toutes ses expériences.

Bref retour en arrière. Début 2011, Pierre est engagé comme character designer et concept artist au studio Ubisoft Annecy. Bonne pioche : il y rencontre plusieurs anciens Cohliens qui facilitent son intégration. Il croise ainsi les directeurs artistiques Mathieu Granjon et Yannick Corboz, les character artists Rémi Farjaud, Johan Grenier et Antoine Rol, ainsi que les level artists Vincent Dérozier et David Alvarez. « L’ambiance de travail que j’ai trouvé là-bas était incroyable », raconte Pierre. Durant quatre ans, il s’occupera essentiellement de concevoir des personnages et des éléments de jeu pour plusieurs épisodes de la série Assassin’s Creed : Révélations, Assassin’s Creed III, Unity et Syndicate.

Il marque pourtant une interruption de près d’un an sur cette série en 2012. « Le studio Ubisoft de Montpellier était alors chargé du développement de « Rayman Legends », pour lequel on cherchait un level artist et lighting artist. L’univers cartoon de ce jeu me changeait d' »Assassin’s Creed », explique-t-il. « J’ai vu dans cette mission une opportunité supplémentaire de progresser ». Dans ce studio aussi, il retrouve d’anciens Cohliens : le concept artist Jean-Brice Dugait et l’animatrice Anaïs Dusautois.

Pierre Bertin
Etude du personnage androïde Kara pour le jeu « Detroit: Become Human ».

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Quand il rentre à Annecy, plusieurs membres de son équipe sont partis vers d’autres studios Ubisfoft au Canada. Il se met alors à son compte en 2015, durant quelques mois, puis déménage à Paris. Il y déniche un poste de concept artist de personnages chez Quantic Dream, qui développe un jeu d’aventure solo très remarqué, poussant le détail visuel à l’extrême : Detroit: Become Human. Le rendu cinématographique voulu par le studio le conduit, durant plus d’un an, à explorer la technique du photobashing, un procédé combinant le dessin et le montage de photos pour donner un rendu très réaliste. Il apprend aussi à collaborer avec d’autres métiers que ceux du jeu vidéo, comme des stylistes et des décorateurs d’intérieur.

Sitôt sa mission finie, en 2016, il reprend son indépendance. Dans un atelier d’artistes free lance de jeux vidéo et d’effets visuels, il travaille pour des studios comme Gfactory (Lyon) et Tokkun Studio (Tokyo). « La diversité des missions en image numérique est étonnante. D’un jour à l’autre, vous pouvez passer d’un blockbuster nord-américain à un visuel publicitaire, ou à des prototypes de jeux pour smartphones développés en Asie ».

Là-bas, il apprend qu’Ubisoft Montpellier ouvre un poste de concept art de véhicules pour Beyond Good and Evil 2 et il jette son dévolu sur ce nouveau challenge. Bingo : il réussit le test de recrutement et signe son contrat à la mi-2017. Il fournit ses premiers visuels en télétravail, puis se réinstalle à Montpellier. Depuis un an, Pierre « fabrique » ainsi tous les véhicules du jeu avec quelques autres concepts artists… dont l’ancien Cohlien Morgan Yon. Le monde est petit dans l’industrie du Triple-A !

 

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